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Gamification ed educazione finanziaria

Barbara Alemanni
01 ottobre 2018
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La natura umana è sempre stata avvezza al gioco e non sorprende che già nelle civiltà più antiche la popolazione si divertisse giocando in vari modi. La gamification, ovvero “l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi” potrebbe essere considerata come il naturale collegamento tra la innata e naturale tendenza al gioco e il bisogno di soddisfare altre necessità di tipo utilitaristico, tra cui l’educazione finanziaria e un maggiore coinvolgimento della popolazione sui temi della finanza personale.

La gamification ruota attorno alla complessa interazione tra fattori fisiologici, psicologici e sociali. Il meccanismo alla base di questo approccio può infatti essere suddiviso in tre momenti sequenziali: “l’affordance” motivazionale, ovvero la naturalezza con cui attraverso la gamification un individuo approccia il tema, e le ricadute psicologiche e comportamentali che ne conseguono. In sintesi quindi si può pensare alla gamification come ad un insieme di principi di design, di processi e di sistemi utilizzati per influenzare, coinvolgere e motivare individui, gruppi e comunità verso comportamenti che dovrebbero produrre gli effetti desiderati.

La gamification non è certo un concetto nuovo, ma con l’avvento della tecnologia digitale e lo sviluppo conseguente di mondi e realtà virtuali è aumentato l’interesse da parte di molte discipline per le sue applicazioni di breve e più lungo termine.

I principi della gamification sono ormai utilizzati con successo in molti ambiti. Benché ciascuno di noi non si consideri un giocatore, avrà probabilmente incontrato nella sua vita quotidiana esempi di tecniche di gamification: dalla partecipazione attiva ai programmi fedeltà delle compagnie aeree all’incentivo a fare qualche passo in più ogni giorno per guadagnare ricompense utilizzando applicazioni come Fitbit.

La gamification ha poi avuto un’efficacia significativa nei processi di apprendimento delle lingue straniere. In passato gli auto-didatti avevano a disposizione noiose audiocassette o CD, oggi applicazioni come Duolingo hanno un enorme successo poiché sono in grado di educare, motivare e soprattutto incoraggiare a non abbandonare lo studio grazie all’uso di principi della gamification come il superamento di livelli, l’ottenimento di ricompense e la competizione con altri utenti. Progetti di gamification sono poi stati utilizzati per gestire e risolvere problemi in azienda, ad esempio un gioco è stato costruito per aumentare la consapevolezza dei dipendenti di una società sui temi della sicurezza informatica.

L’educazione in campo finanziario è un ambito in cui la gamification sta cominciando a diffondersi con progetti interessanti e degni di nota. Molte iniziative più tradizionali di financial literacy non dispongono di strumenti per coinvolgere emotivamente i partecipanti e spesso sono decontestualizzate e scollegate dalle situazioni reali in cui i partecipanti stessi si trovano a dover prendere decisioni di tipo finanziario. Pertanto si sono spesso dimostrate poco efficaci nell’attrarre e poi coinvolgere le persone e nel migliorare le loro competenze finanziarie. Con i video games, il c.d. financial entertainment, è possibile affrontare i principali limiti dell’educazione finanziaria più tradizionale grazie a modalità più coinvolgenti e meno stressanti che motivano gli utenti ad impegnarsi nel processo di apprendimento.

Nei progetti più recenti di financial entertainment, l’obiettivo non è solo quello di educare, presente nei primi e più consolidati ‘edugame’, ma di motivare all’azione

I giochi si trovano sui computer o sui dispositivi mobili che le persone utilizzano già per la loro quotidiana vita finanziaria ed è quindi relativamente facile mettere in connessione il mondo virtuale con quello reale e indirizzare all’azione. Ad esempio, una start up, Copper Street, ha implementato un gioco ispirato a games popolari come FIFA per “gamify (rendere ludico) the stock market”. L’app può essere utilizzato come tool educativo per potenziali investitori, i quali possono apprendere le tecniche di trading in modo divertente e coinvolgente, ricevendo ricompense ed evitando di sentirsi sopraffatti dalle difficoltà. Gli utenti creano team di azioni e competono in sfide interattive. Quando si sentono sicuri, possono passare al trading reale attraverso la stessa piattaforma e nello stesso ambiente di gioco.

L’idea di usare la gamification in ambito finanziario si è diffusa inizialmente per quei segmenti della popolazione a rischio di esclusione finanziaria, quindi i ceti più modesti e le donne, ma è logico che possa trovare applicazione anche in segmenti meno vulnerabili. Molti asset managers stanno infatti sviluppando “giochi” per interfacciarsi con la clientela degli investitori.

Certamente il segmento dei giovani – i millennials – è quello che più naturalmente può essere raggiunto attraverso la financial gamification.
La generazione Y, soprattutto coloro nati dopo il 1985, nasce con internet e valuta il modo in cui viene presentato il benessere finanziario tanto quanto il contenuto del messaggio stesso.
Si tratta di persone abituate a raccogliere le informazioni in modo elettronico usando un tablet o uno smartphone e in genere gradiscono l’edutainment, poiché, come riferiscono le statistiche, circa 90% dei millennials utilizza i dispositivi mobili per giocare online. Questo gruppo si caratterizza poi per un atteggiamento inedito nei confronti del rischio.
Secondo uno studio pubblicato da Legg Mason circa l’85% dei millennials, contro meno di 1/3 dei baby boomers, si dichiara poco avvezzo al rischio e finanziariamente conservatore. Ciò significa che gli asset managers per attrarre questi futuri investitori devono non solo mostrare il rischio degli investimenti, ma soprattutto il guadagno che può derivare. Fornire a questi investitori novizi e cauti degli strumenti educativi sicuri con cui esercitarsi prima di prendere delle decisioni finanziarie reali, può incoraggiarne la partecipazione ai mercati finanziari.

Una maggiore educazione finanziaria può migliorare le strategie di investimento e i risultati possibili, soprattutto quanto si parla di risparmio di lungo termine, come quello previdenziale. Tower Watson ha ad esempio creato un tool basato sulle logiche della gamification- ageOmeter – che consente di comprendere in modo semplice, usando come metrica l’età in cui si può andare in pensione, il bisogno di risparmio previdenziale. Per creare coinvolgimento e spingere i membri a tornare sul tema, il tool si avvale anche di un progress tracker che traccia appunto i progressi ottenuti e che, grazie ad algoritmi di intelligenza artificiale, segnala bisogni, necessità ancora da investigare.

Barbara Alemanni

Professore ordinario di Economia degli Intermediari Finanziari presso l’Università di Genova e Affiliate Professor di Banking and Insurance presso SDA Bocconi School of Management. Dal gennaio 2018 è stata nominata Banking & Insurance Faculty Deputy. Le sue ricerche si concentrano su asset management; investimenti alternativi; finanza comportamentale; microstruttura dei mercati mobiliari; macrostruttura e regolamentazione dei mercati mobiliari.